[Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

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PrismiCollec
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[Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by PrismiCollec » Fri 24 Apr 2015, 18:22

Suite à un HS qui semble un groooooos débat (rien qu'a voir les réactions sur le net u_u) je crée ce topic.
Ici, on donne nos opinions sur elle. Va-t-elle être présente pas DLC/mise à jour dans ROSA ? Comment elle sera si oui ?
Avant tout, je vous récapitule la situation pour ceux qui n'ont pas le jeu :
Avant la sortie de ROSA, tout les fans croyaient que la Zone de Combat ferait son grand retour en 3D. La plupart des ces rageux ont été comme d'habitude déçus par le fait qu'ils n'avaient pas ce qu'il voulaient. L'Atoll de Combat a pris sa place. Mais, une maquette de la Tour de Combat se trouve sur l'Atoll justemeny. On voit écrit "En construction". Cela apporte débats, et tout ce qui s'en suit ... u_u
Bref, donnez votre avis !
Moi, je ne pense pas, déjà car il n'y aura jamais de DLC dans la série principale (en avoir serait la fin du monde u_u), et une simple petite mise à jour ne pourra jamais apporter autant de changements dans un jeu.
ouchie

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Eliastik
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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by Eliastik » Fri 24 Apr 2015, 21:01

C'est possible qu'elle sorte sous forme de DLC, n'oublions pas que la 3DS a été la première console portable de Nintendo à avoir la possibilité d'installer des DLC. Espérons qu'il soit gratuit si tel est le cas.
Une citation de Gardevoir, le bot :y aller draguer des pizzas !
Vous voulez plus d'infos sur le bot de l'IRC #pokepedia Gardevoir ? C'est ici !

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Oreon
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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by Oreon » Fri 24 Apr 2015, 21:42

Eliastik wrote:C'est possible qu'elle sorte sous forme de DLC, n'oublions pas que la 3DS a été la première console portable de Nintendo à avoir la possibilité d'installer des DLC. Espérons qu'il soit gratuit si tel est le cas.
Euh, quoi ? o.O
Bon, j'ai probablement du faire un mea culpa alors. ^^" (Meta, tu me le paieras un jour !)
Cependant, malgré que Pokémon a plongé du côté obscure avec ses deux pays to win (auxquels je n'ai pas besoin de résister à la tentation d'y acheter quoique ce soit : j'ai même pas la tentation d'y jouer), je ne pense pas que des DLC pour les jeux de la série RPG soient vraiment adaptés. :/
Même si Donjon Mystère 3DS a su offrir quelque-chose dans ce genre, je me souvenir que les prix étaient très abordables.
De plus, pour en revenir aux MàJ, sache Prismi que tous les jeux, je dirais même toutes les plateformes se servant de mises à jour en distinguent deux :
  • Les mises à jour mineures : corrections de bugs, ajout d'un peu de contenu, amélioration d'un système, ect... ;
  • Les mises à jour majeures : ajout d'une map, d'un personnage, nouveau système de jeu, ect... ;
Ici, nous pourrions alors bénéficier de la première mise à jour majeure du jeu. Cependant, n'oublions pas qu'avant la 1.1 de XY, personne n'avait trouvé Diancie, Hoopa, Volcanion, Méga-Latias et Méga-Latios dans les données du jeu. Par pur hasard, les données n'ont été trouvées que 24h après la MàJ. ^^" Il s'agissait donc bien d'une MàJ majeure, puisqu'elle comprend effectivement l'ajout de plusieurs personnages.
Cependant, l'argument gratuit reste une évidence : l'interconnectivité des jeux Pokémon le demande. Cependant, Nintendo joue la voie de la facilité et de l'avarice en ne proposant pas les ajouts des jeux qui suivent, simplement car ils ont peur que personne n'achète ROSA.
Pour ma part, je dirais que rien ne les empêcherais de proposer les ajouts 6 mois ou 1 an après la sortie du jeu. Cependant, libre à eux d'en faire ce qu'ils veulent.

Enfin Prismi après perso, moi les débats, j'en ai vraiment pas grand chose à faire, surtout que la communauté est encore très jeune, donc ici ça finit souvent en désaccords entre les membres... :s
Note : Je n'insultes personne. C'est sociologiquement prouvé : plus l'on est jeune, moins l'on est tolérant par rapport à la différence.
Le légendaire Oreon n'est plus actif, mais il aura toujours une place dans les annales de ce forum. 8)

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PrismiCollec
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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by PrismiCollec » Sat 25 Apr 2015, 08:20

Les DLC c'est pas nouveau sur 3DS, j'ai même un exemple récent : SSB4 et Mewtwo. :3
Je n'étais pas au courant que les MàJ pouvaient rajouter des données aussi colossales ... Dans ce cas, ça change la donne. Même si j'ai encore des doutes sur son retour. ^^ Personellement, je préfère me battre sur celle de Platine, histoire de faire un peu de stratégie 4G improvisée à l'Usine de Combat.
ouchie

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Pork King 007
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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by Pork King 007 » Wed 29 Apr 2015, 18:56

Oubliez pas que DLC ne signifie pas forcément payant, ça pourrait très bien être juste un truc que tu peux télécharger, ou dans une mise à jour.
Bienvenue au Carrot Boxing Battle Club!

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Oreon
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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by Oreon » Thu 04 Jun 2015, 12:22

PrismiCollec wrote:Les DLC c'est pas nouveau sur 3DS, j'ai même un exemple récent : SSB4 et Mewtwo. :3
Je n'étais pas au courant que les MàJ pouvaient rajouter des données aussi colossales ... Dans ce cas, ça change la donne. Même si j'ai encore des doutes sur son retour. ^^ Personellement, je préfère me battre sur celle de Platine, histoire de faire un peu de stratégie 4G improvisée à l'Usine de Combat.
Je relance le sujet pour confirmer mes propos.
Un jeu auquel je joue, répondant au nom de Dofus, s'apprête à faire une mise à jour majeure, et celle-ci est bien la preuve qu'à côté l'ajout de la Zone de Combat est possible. En effet, ce n'est rien à côté de tout le contenu qui sera ajouté au jeu.
En effet, l'un des créateurs a donné la liste de toutes les modifications. Je vous laisse juger.
Changelog BETA 2.29
Idoles :
Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter considérablement ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats via l'ajout de nouvelles mécaniques de jeu pour les monstres. Un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps.
Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.
Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.
Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.
Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, il n'est pas possible de décider en cours de combat d'accepter ou non ces contraintes supplémentaires, les idoles sont choisies mais il faut les assumer pendant tout le combat.
Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).
Les bonus apportés par les idoles ne sont pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).
Les effets des idoles s'appliquent à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents. Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).
La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers. Les idoles sont fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne peuvent pas être obtenues autrement.
Chaque idole apporte des points qui sont comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants). Ces scores sont utilisés pour valider de nouveaux Succès.

Métiers :
Le système de métiers est amélioré, un article de Devblog est disponible sur ce sujet : Cliquez ici

Les personnages peuvent désormais exercer tous les métiers. Les personnages commencent avec tous les métiers au niveau 1, il n'est plus nécessaire d'aller apprendre des métiers auprès des PNJ.
Plusieurs métiers sont regroupés afin d'augmenter le nombre de recettes disponibles par métier et de simplifier la progression des métiers :
Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants : Forgeur d'épées, de pelles, de haches, de marteaux et de dagues.
Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants : Sculpteur d'arcs, de bâtons et de baguettes.
Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants : Paysan et Boulanger.
Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants : Pêcheur et Poissonnier.
Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants : Chasseur et Boucher.
Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants : Forgemage d'épées, de pelles, de haches, de marteaux et de dagues.
Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants : Sculptemage d'arcs, de bâtons et de baguettes.
Le métier de Forgeur de boucliers est renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants : boucliers, trophées et idoles.
Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
Le système de progression des métiers est amélioré :
Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.
La fabrication d'objets ne rapporte plus d'expérience si l'écart entre le niveau de l'objet fabriqué et le niveau du métier est supérieur à 100. Exemples : un paysan niveau 120 qui fabrique un objet niveau 10 ne gagne pas d'expérience ; un paysan niveau 120 qui fabrique un objet niveau 20 gagne de l'expérience.
Les gains d'expérience lors de la récolte de ressources sont réduits (pour compenser la réduction significative des temps de récolte à faible et moyen niveau).
Le fonctionnement des métiers de récolte est amélioré :
Les gains de ressources sont moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.
Le temps de récolte est fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.
De nouvelles ressources récoltables sont ajoutées : 6 poissons, 3 fleurs, 2 céréales, 1 arbre et plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).
Des ressources rares sont disponibles sur les Protecteurs de ressources des arbres.
Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :
Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
Les recettes de consommables sont équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
Les recettes de consommables sont équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
La quasi totalité des recettes de consommables utilisent des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
Les recettes de planches sont globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
La fabrication d'essences de bois est désormais attribuée aux Bûcherons.
Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) sont utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.
Les ingrédients qui s'achetaient auprès des PNJ ne sont plus en vente. Ces ingrédients s'obtiennent désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiennent via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.
Il n'est plus nécessaire d'équiper un outil pour exercer un métier. Les anciens outils de métiers sont supprimés. Seul le métier de chasseur nécessite qu'une arme de chasse soit équipée pour récupérer de la viande en combat. Plusieurs armes sont modifiées pour devenir des armes de chasse. Cette modification n'est pas rétroactive.
De nombreuses compétences sont regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" sont regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permet de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement est appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents restent séparées).
Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).
De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupe l'ensemble des métiers du jeu :
Dans l'interface de fabrication d'objets, les recettes peuvent être sélectionnées en un seul clic.
La liste des métiers est modifiée pour afficher la totalité des métiers du personnage : à côté de chaque métier son niveau et la barre de progression de l’expérience requise pour le niveau suivant sont affichés.
Dans l'onglet des ressources récoltables, pour les métiers de récolte, l'affichage des outils est supprimé. Le temps de récolte n'est plus affiché puisqu'il ne change plus en fonction des ressources ou du niveau de métier. L'expérience donnée en récoltant une ressource est ajoutée.
Le référencement des métiers fonctionne désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement est désactivé entre les sessions de jeu. L'activation du référencement active le mode "Disponible" de l’artisan.
Les options de référencement sont modifiées pour correspondre au nouveau fonctionnement des métiers (le niveau de l'objet est utilisé à la place du nombre de cases des recettes).
Les listes de recettes sont améliorées dans les interfaces des métiers, d'artisanat et recettes possibles. Désormais le niveau des recettes ou le type d'objet peuvent être utilisés en tant que filtres. Il n'est plus possible de filtrer les recettes par nombre d'ingrédients car cette notion n'a plus la même utilité désormais.
Dans l'interface des recettes associées à un objet, dans la liste des recettes dans lesquelles intervient cet objet, le métier nécessaire pour fabriquer chaque objet est ajouté.
La progression de la fabrication d'une série d'objets est désormais affichée avec une barre de progression.
Les échecs et succès lors de la fabrication d'un objet ne sont plus affichés (ils ne sont plus utiles car la fabrication d'un objet ne peut pas échouer).
Lors de la fabrication d'un objet de façon coopérative, lorsqu'un des deux joueurs valide la fabrication, seule la partie de l'interface qui le concerne affiche la validation (couleur verte).
Lors de la fabrication d'objets ou en forgemagie, le système de paiement est simplifié, le paiement par objet et le paiement en cas de réussite sont supprimés car ils ne nous semblent plus pertinents. Le paiement s'effectue désormais via un simple champ de saisie numérique.
Il n'est plus possible de proposer un paiement si réussite, cette option ne nous semble plus pertinente. Les options de référencement sont modifiées pour ne proposer qu'une prestation gratuite ou payante.
Lors du déploiement de la version 2.29, les personnages récupéreront des runes de métier leur permettant de convertir leur anciens métiers en nouveaux métiers et de les regrouper sur un ou plusieurs personnages d'un même compte. Le fonctionnement détaillé de ce processus de transition est détaillé dans l'article de Devblog sur les métiers : Cliquez ici
Il n'est plus possible d'oublier un métier.
Les pêcheurs ne sont plus soumis à des contraintes de portée pour pêcher les poissons. Les poissons qu'ils peuvent pêcher sont déterminés par le niveau du métier pêcheur. Les chances de réussite lors des tentatives de pêche sont fixées à 100%. Nous envisageons d'appliquer d'autres modifications sur la phase de collecte du métier de pêcheur dans de prochaines mises à jour.
La prévisualisation des quantités de ressources récoltées est désactivée. Cette information ne nous semble plus pertinente depuis l'amélioration de la visualisation des ressources récoltées et complexifiait inutilement les infobulles des ressources.
De nouvelles recettes sont disponibles pour les métiers d’Alchimiste, Bûcheron, Chasseur, Mineur, Paysan, Pêcheur.
Un atelier de Bricoleur est ajouté à Astrub ainsi qu'un atelier et un hôtel de vente des Façonneurs.
Pour les comptes non-abonnés, le niveau maximum des métiers passe de 30 à 60 (car le niveau des métier est doublé dans cette mise à jour).
Certains poissons ne pouvaient pas être récoltés correctement dans la zone de Sufokia ; ce problème est corrigé.

Système de critiques :
Le système de gestion des critiques est modifié pour être plus intuitif et proposer un fonctionnement plus intéressant, sans effets de palier et avec un rendement décroissant. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible : Cliquez ici

Le calcul des critiques s'effectue désormais avec des pourcentages (chaque sort ou arme possède un pourcentage de base de critique et les objets qui augmentent les probabilités de critique apportent un bonus additif en pourcentage.
Il est désormais possible de dépasser les 50% de chances de déclencher un critique. Cette modification permet aux personnages de se spécialiser de façon plus importante dans les critiques.
Les probabilités de critique des sorts et des armes sont converties pour être adaptées au nouveau système.
L'Agilité n'apporte plus de bonus à la probabilité d'occasionner un critique. Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.
Les probabilités d'occasionner des critiques pour les monstres sont globalement modifiées afin de compenser la disparition de l'impact de l'Agilité dans le calcul des critiques.

Dofus Turquoise :
Le fonctionnement du Dofus Turquoise est adapté au nouveau système de critiques :

Son bonus passe à 10% de chance de critique. Son ancien bonus avait un impact trop déterminant dans l'obtention de probabilités élevées d'occasionner des critiques.
A chaque fois que son porteur déclenche un critique en combat, il gagne 1% de dommages finaux pour 3 tours. Ce bonus est cumulable 10 fois. Ce bonus permet de valoriser les personnages qui disposent de probabilités de critiques élevées.
Les modifications sont rétroactives (appliquées à tous les Dofus Turquoise déjà présents en jeu).

Incarnam :
La zone d'Incarnam est entièrement refaite (un article de Devblog est disponible sur ce sujet : Cliquez ici)

L'apparence graphique de la zone est améliorée et la taille de la zone est réduite pour faciliter les déplacements des personnages.
De nouveaux monstres et de nouveaux objets spécifiques à Incarnam sont ajoutés.
De nouvelles quêtes sont disponibles, le joueur est désormais initié à la récolte de ressources et à l'artisanat. La majorité des anciennes quêtes d'Incarnam sont supprimées et les personnages peuvent faire ces nouvelles quêtes pour augmenter leur compteur de quêtes.
Un nouveau donjon est ajouté pour les personnages de niveau 10. Il comprend la nouvelle famille des Chafers d'Incarnam et son Gardien de donjon. Ce donjon remplace l'ancien Donjon d'Incarnam. Une nouvelle panoplie peut être fabriquée à partir des ressources de ce donjon (Panoplie de Kardorim).
Rentrer dans la zone d'Incarnam ne modifie plus le point de sauvegarde des personnages.
Un nouveau tutorial permet d'apprendre la récolte de ressources, la fabrication d'objets et l'utilisation des idoles en combat.
L'interface du tutoriel guidé est améliorée :
L'interface d'accueil est supprimée, le tutoriel guidé peut être abandonné en fermant son interface.
Les textes sont simplifiés.
L'affichage des récompenses est simplifié (un seul emplacement de récompense).

Forgemagie :
L'interface de forgemagie est améliorée pour faciliter la modification des objets, tous les effets d'un objet, ses effets potentiels et les variations après une modification sont désormais visibles. Les runes qui correspondent aux effets de l'objet sont directement affichées dans l'interface (un article de Devblog est disponible à cette adresse : Cliquez ici).
Lorsque l'on essaye d'améliorer un objet alors que les chances de réussite sont nulles, la forgemagie n'est pas effectuée (la rune n'est pas consommée et l'objet n'est pas détérioré).
Le paiement automatique se fait désormais à la fin de la session de forgemagie et non plus après l'application de la première rune. La session de Forgemagie est considérée comme fermée lorsqu'un des joueurs ferme l'interface, lorsque le client ajoute une rune dans le sac, le client ou l'artisan arrête la session manuellement ou lorsqu'un des deux joueurs ferme son client DOFUS.
Le paiement si réussite est supprimé.
Quand une caractéristique disparaît totalement d'un objet, elle est grisée et affichée sans valeur numérique.
Un message est désormais affiché lorsqu'un paiement est effectué et le paiement ne se valide que si au moins une rune a été utilisée.
Il n'est plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de forgemagie correspondant.
La formule de progression des métiers de forgemagie est modifiée : comme pour la fabrication classique d'objets, plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de forgemagie réussit.
Le poids en forgemagie de certains effets est modifié :
Critique : 10
Soin : 10
Renvoi de dommage : 10
Dommage de piège (fixe) : 5
Malus de critique : 5
Malus de soin : 5

Donjons :
Perdre un combat dans un donjon ne téléporte plus le personnage à son point de sauvegarde, le personnage est désormais téléporté devant l'entrée du donjon. Nous avons modifié ce fonctionnement pour réduire la durée des trajets après un échec en donjon, réduire la pénalité associée à un échec et faciliter les tentatives. Tous les donjons sont concernés à l'exception du donjon de la Gelaxième Dimension dans lequel la téléportation en cas d'échec s'effectue sur la carte de sortie du donjon.
Le Trousseau de clefs de donjons n'est plus disponible auprès du marchand du temple présent dans les temples de classes. Il est désormais donné dans Incarnam.
Epave du Grolandais Volant :
Les Pitrailles présentes dans les différentes salles sont remplacées par des Fantimoniers.
Ben le Ripate ne peut plus invoquer de Pitraille.
Les points de vie du Harpirate sont augmentés.

Dimensions divines :
Plusieurs modifications sont apportées au fonctionnement des dimensions divines afin de rendre leur fonctionnement moins frustrant, en réduisant le nombre de recherches de portails nécessaires, en pénalisant moins les échecs et en facilitant les tentatives et la prise de risque :

Perdre un combat dans une dimension divine ne téléporte plus le personnage en dehors de la dimension divine, le personnage est téléporté à un point de réapparition spécifique pour la dimension. Se transformer en fantôme continue d'expulser le personnage en dehors d'une dimension divine.
Perdre un combat dans un donjon d'une dimension divine fait réapparaître le personnage à l'entrée du donjon.
La perte d'énergie en cas de mort dans une dimension divine est doublée. Cette modification vient compenser la réapparition dans la dimension divine après une mort en combat. Les dimensions divines restent des zones plus dangereuses et plus difficiles à explorer que des zones classiques.

Quêtes d'alignement :
Les quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont améliorées. Elles s’adressent à des personnages de niveau 30 et plus.
Les quêtes de niveau 41 à 70 ne sont plus disponibles. Elles seront modifiées et redeviendront accessibles lors d’une future mise à jour. Les personnages ayant l’une de ces quêtes en cours peuvent la terminer, à l'exception des quêtes Apprentissage : Chasseur de Renégats et Apprentissage : Chasseur d'Âmes.
Un nouveau marchand est disponible dans le bâtiment de la milice de Bonta et Brâkmar.
De nouveaux Succès et récompenses liés aux quêtes d’alignement de niveau 1 à 40 sont ajoutés. Les nouveaux Succès et leurs récompenses sont obtenus rétroactivement pour les personnages qui ont déjà accompli ces quêtes.
Les personnages qui ont déjà validé ces quêtes avant la mise à jour 2.29 ne perdent pas leur progression.
Nous envisageons d'améliorer progressivement l'ensemble des quêtes d'alignement existantes avant d'ajouter de nouvelles quêtes d'alignement. Il s'agit d'un processus long qui s'opérera sur plusieurs mises à jour et qui devrait s'étendre jusqu'en 2016. Notre objectif est de proposer des quêtes plus intéressantes, plus riches, avec de meilleures récompenses et qui puissent accompagner les personnages du niveau 30 au niveau 200.

Succès :
Plusieurs centaines de nouveaux Succès sont ajoutés avec le système des idoles, l'amélioration des quêtes d'alignement et l'amélioration d'Incarnam. Certains de ces Succès permettent de débloquer de nouveaux ornements et titres.
Le Succès Travailleur nécessite désormais d'atteindre le niveau 100 dans un métier. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
Le Succès Compagnon nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans un métier. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
Le Succès Main d'oeuvre qualifiée nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans deux métiers. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
Le Succès Huile de coude nécessite désormais d'atteindre le niveau 200 dans trois métiers. Si le Succès a déjà été validé il reste validé.
Les objectifs, le niveau et les récompenses du Succès Abraknydiens sont modifiés.
Le Succès Abraknydiens Sombres est ajouté.
Le Succès Abraknydiens Irascibles est ajouté.
Les objectifs, le niveau et les récompenses du Succès Ils l'ont bien mérité sont modifiés.
Les récompenses du Succès Champis sont modifiées.
Il n'est plus possible de valider des Succès pour un combat qui a été abandonné, même si le combat est remporté par l'équipe.
Le Succès des monstres du Berceau d'Alma ne demande plus de vaincre une Pitraille.
Les Méta Succès de donjons sont mis à jour pour inclure les donjons qui ont été ajoutés après l'apparition de ces Succès.
Dans la liste des Succès, les objectifs sont désormais affichés dans un ordre précis.

Seuils de Prospection :
Les seuils de Prospection sont supprimés sur l'ensemble des ressources jeu. Il n'est plus nécessaire d'avoir une valeur minimale de Prospection pour débloquer l'obtention de certaines ressources.
Nous avons retiré les seuils de Prospection car ils donnaient une trop grande importance au nombre de personnages présents en combat et parce que nous ne voulons plus imposer un investissement significatif en Prospection pour débloquer l'obtention de certaines ressources. Au fil des mises à jour, nous avons commencé à contourner les limitations imposées par les seuils de Prospection (les bonus d'étoiles et des Challenges permettaient d'augmenter la Prospection des personnages pour contourner les seuils) mais ces solutions n'apportaient pas de réponses suffisamment pertinentes pour les groupes de monstres ne possédant pas d'étoiles ou pour les ressources qui possédaient des seuils de Prospection très élevés.

Gestion des pods :
Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).
Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon plus progressive.
Par exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11 343 pods apportés par les métiers. Avec les 18 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16 716 pods supplémentaires.
La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.
Un tableau récapitulatif des bonus de pods qu'il est possible d'obtenir grâce aux métiers est disponible dans l'article de Devblog à propos des métiers: Cliquez ici

Système de report de temps de jeu entre les tours :
Le fonctionnement de la durée des tours de jeu est modifié :

Les personnages ont désormais 15 secondes de temps de jeu de base, ils gagnent 1 seconde par PA et par PM (sans prendre en compte les bonus de PA ou de PM gagnés pendant le combat). Un personnage avec 12 PA et 6 PM aura donc 33 secondes de temps de jeu par tour.
Lorsque l'on termine un tour de jeu avant sa fin, la moitié des secondes restantes sont ajoutées au tour suivant.
Le temps de jeu peut être cumulé et reporté sur plusieurs tours successifs.
Un tour ne peut pas durer plus de 1 minute.
Le temps d'un tour de jeu minimum fixé à 30 secondes est supprimé : les personnages dont la somme des PA et PM est inférieure à 15 peuvent désormais avoir un temps de jeu inférieur à 30 secondes.
En jouant rapidement pendant les tours de jeu simples, il devient désormais possible d'avoir plus de temps lors des tours de jeu complexes. Cette notion supplémentaire de gestion de temps de jeu augmente la dimension tactique des combats en intégrant une nouvelle forme de ressource à gérer lors des combats tout en facilitant la mise en place de tactiques très élaborées.

Création de personnages :
Lors de la création d'un personnage, une nouvelle interface présente les 3 modes de jeu existants (Normal, Epique, Héroïque) et leurs particularités. Cette nouvelle interface permet d'augmenter la visibilité des autres modes de jeu.

Serveur Héroïque :
A la fin d'un combat pouvant entraîner la mort d'un personnage (contre des monstres ou d'autres personnages), les personnages victorieux sont immunisés aux agressions pendant 2 secondes. Cette modification permet aux personnages de pouvoir s'échapper rapidement à la fin de combat qu'ils viennent de gagner et de réduire l'impact des personnages destinés uniquement à séparer les groupes adverses ou à temporiser l'arrivée d'autres personnages. Ce fonctionnement rend potentiellement le serveur Héroïque "moins dangereux" mais nous pensons qu'il rend les combats sur ce serveur plus justes et plus intéressants en réduisant l'efficacité des techniques apparentées à de la triche.

Combats :
Lorsque plusieurs entités sont tuées en même temps, les animations de mort sont simplifiées et jouées quasiment de façon simultanée afin d’accélérer le déroulement des combats et de ne pas pénaliser les joueurs qui tuent plusieurs entités dans leur tour de jeu.
Le changement d'équipement rapide est optimisé afin d'améliorer les performances du client lorsque des changements d'équipements rapides impliquent des modifications de l'ordre de jeu des combattants.
L'affichage dans le journal de combat des dommages issus de sorts avec plusieurs sources de dommages sur des cibles dans l'état Infecté est corrigé.
Le mode créature se désactive correctement en début de combat après avoir utilisé son raccourci clavier puis son bouton dans un combat précédent.
Les liens vers les cellules montrées par les personnages spectateurs fonctionnent correctement pour les membres de son groupe présents parmi les spectateurs.
Les infobulles permanentes s'affichent correctement au dessus des cibles qui sont déplacés.
Les malus de caractéristiques peuvent désormais réduire les dommages occasionnés jusqu'à un minimum de 100% des dommages de base de l'attaque. Exemple : en 2.28 un personnage avec -100 en Agilité et 100 en Puissance occasionnait 200% de dommages Air car nous considérions qu'il avait 0 en Agilité et un bonus de 100 en Puissance. Alors qu'en 2.29 il occasionnera 100% de dommages Air car son malus de 100 en Agilité réduira le bonus de dommages apporté par son bonus de 100 en Puissance.
Dans certains cas, les PM des Compagnons pouvaient ne pas être correctement mis à jour après une perte de PM ; ce problème est corrigé.
L'icone représentant la zone d'effet "Ligne perpendiculaire de 1 case" dans l'interface et les infobulles de sorts est modifiée.
Après une reconnexion les portails désactivés sont correctement affichés comme tels.
En mode tactique, les cases de sol foncées et claires gardent le même ordre d'affichage, quel que soit le thème d'interface utilisé.

Prévisualisation des dommages et des actions :
Dans certains cas, les prévisualisations des Telefrags avec une Synchro active en combat ne fonctionnaient pas correctement et affichaient des prévisualisations rémanentes ; ce problème est corrigé.
La prévisualisation des dommages s'affiche correctement quand un sort entraîne plusieurs partages de dommages.
La prévisualisation des dommages du sort Désinvocation s'affiche correctement lorsque des bombes sont ciblées.
La prévisualisation des dommages du sort Evolution s'affiche correctement lorsque le sort est lancé sur des cibles alliées.
La prévisualisation des dommages s'affiche uniquement sur les cibles concernées pour les sorts à charge (Flèche Punitive ou Colère de Iop par exemple).
La prévisualisation des dommages s'affiche correctement sur une cible affectée par l'effet du sort Furie.
La prévisualisation des dommages s'affiche correctement pour les sorts de soin basés sur un pourcentage de vie de la cible.
La prévisualisation des dommages fonctionne correctement en étant transformé lors du combat de quête contre le Dark Vlad.
La prévisualisation des dommages d'attaques lancées via des réseaux de portails Eliotropes fonctionne correctement après le remplacement d'anciens portails par des portails plus récents.

Xélor :
Paradoxe Temporel :
Le délai de relance initial passe à 1 tour.
Les points de sorts investis sont rendus.
Nous avons modifié ce sort car nous ne voulons pas autoriser les Xélors à échanger leur position avec celle d'une entité ennemie dès le premier tour de jeu.
Téléportation :
Le délai de relance initial passe à 1 tour.
Les points de sorts investis sont rendus.
Nous avons modifié ce sort car nous ne voulons pas autoriser les Xélors à échanger leur position avec celle d'une entité ennemie dès le premier tour de jeu.
Cadran de Xélor :
La valeur de Retrait de PA de l'invocation est désormais équivalente à celle de son invocateur.

Sadida :
Quand une poupée est tuée, l'arbre invoqué à sa mort subit désormais un malus de 50% de vitalité. Nous avons effectué cette modification car la mort d'une poupée n'était pas assez pénalisante quand elle était remplacée par un arbre qui possédait tous ses PV.
La Sacrifiée :
Elle ne meurt plus si elle lance sont sort "Sacrifice" sur une cellule inoccupée.
Puissance Sylvestre :
L'invocation "Groute" a désormais une valeur de Fuite équivalente à celle de son invocateur.

Ecaflip :
Roulette :
La valeur du bonus aux critiques passe à 25 à tous les niveaux du sort (30 en critique).
Les points de sorts investis sont rendus.
Nous avons modifié ce sort pour adapter ce bonus au nouveau système de critiques.
Tout ou rien :
Le sort affecte désormais toujours son lanceur, même s'il est lancé à travers un portail Eliotrope.
Les points de sorts investis sont rendus.
Nous avons modifié ce sort car son utilisation sans en subir la contrainte pouvait le rendre trop puissant.

Zobal :
Le niveau d'obtention de certains sorts est modifié afin d'améliorer l'expérience de jeu pour les débutants :
Le sort Picada s'obient désormais au niveau 1.
Le sort Masque de classe s'obtient désormais au niveau 3
Le sort Appui s'obtient désormais au niveau 6.
Le sort Reuche s'obtient désormais au niveau 13.
Masque du Pleutre :
Le sort n'applique plus l'état "Affaibli" au lanceur.
Nous avons modifié ce sort pour offrir plus de possibilités au mode Pleutre.

Objets :
La potion d'oubli de sort fait désormais partie de la catégorie "Potion".
Les potions d'oubli de sort spécifiques à un seul sort sont supprimées du jeu (elles n'étaient plus utilisables et il n'était plus possible d'en obtenir).
Les potions qui permettent de se téléporter font désormais partie de la catégorie "Potion de téléportation". Cette catégorie d'objet est disponible dans les hôtels des ventes des Alchimistes.
La valeur des effets de la plupart des consommables qui rendent des PV ou de l’énergie est modifiée.
Le poids des objets des catégories Pain, Potion et Teinture passe à 2 pods.
Le poids des objets de la catégorie Viande comestible passe à 3 pods.
Les recettes utilisant des objets de la catégorie Planche sont modifiées.
Les objets des catégories suivantes ne peuvent plus être fabriqués. Ils peuvent être utilisés pour récupérer les ressources associées ou des objets équivalents : Poisson vidé, Viande Conservée.
Certains objets des catégories suivantes ne peuvent plus être fabriqués. Ils peuvent être utilisés pour récupérer les ressources associées : Farine, Planche.
Les potions suivantes sont déplacées de la catégorie Potion vers la catégorie Préparation : Potion minérale, Potion d’Altération, Jus d’Ecumouth pressé, Philtre de Longévité, Potion de Souvenir, Potion de Vieillesse.
Les potions suivantes sont renommées et déplacées des catégories Potion et Potion de Forgemagie vers la catégorie Substrat : Potion de Copeaux de Bois, Potion de Copeaux de Bois Solides, Potion de Copeaux de Bois Rares, Potion de Copeaux de Bois Insolites, Essence de Bocage, Essence de Bosquet, Essence de Forêt. Elles ne peuvent plus être utilisées pour réparer des armes éthérées.
Les objets suivants ne sont plus disponibles à l’achat sur les PNJ et la plupart d’entre eux peuvent être obtenus sur les monstres ou fabriqués : Aubergine, Cerise, Citron, Dose de jus goûtu, Eau, Épices, Feuille de Salace, Fiole à élément, Graisse de Biblop, Graisse de Gelée, Huile à frire, Levure de boulanger, Mesure de Poivre, Mesure de sel, Oignon, Poudre de Perlinpainpain, Poudre Temporelle, Résine d’Abraknyde, Sang de Scorbute, Terrine.
De nouvelles bières sont ajoutées pour que chaque taverne propose au moins une boisson.
La tentative d'utilisation d'un "Monstre pain" sur une carte interdisant le combat avec les monstres n'entraîne plus la perte de l'objet.

Equipements :
Les caractéristiques et les recettes de la majorité des objets de niveau inférieurs à 20 sont modifiées afin de rendre ces objets plus intéressants. Globalement les recettes de ces objets demandent plus d'ingrédients.
Certains objets de niveau inférieur à 20 qui étaient présents en plusieurs déclinaisons sont supprimés. Exemples : Petite pelle de boisaille, pelle de boisaille, grande pelle de boisaille, puissante pelle de boisaille. Dans cet exemple seule la Puissante Pelle de Boisaille est conservée et est renommée "Pelle de Boisaille".
Les armes suivantes sont désormais des armes de chasse (cette modification n'est pas rétroactive) :
Rhizome Doré
L'arc à Hick
Hache de Nidanwa
Griffettes
Marteau des Falistos
Abraton Sombre
Epée Doncule
Arc Assin
Bâton des Caraïbes
Baguette Houalle
Pelle Shattkitou
Marteau Bleuronne
Hache Harnée
Arc Tangente
Baguette du Chêne Mou.
Les recettes des objets suivants sont modifiées pour ne plus inclure d'autres objets dont les effets étaient variables et empêchaient la fabrication en série des recettes :
Clef du Donjon Fungus
Lame d'Ogralimde
Epée Royale du Bouftou
Epée du Rat Blanc
Fuschia
Amulette du Marin
La Reinette
Les niveaux de plus d'une centaine d'équipements sont réduits afin d'offrir une meilleure répartition des recettes d'équipements par niveau (globalement les objets concernés sont ceux qui étaient étaient peu puissants pour leur niveau).
Le niveau des panoplies suivantes est augmenté :
Panoplie Aventurier
Panoplie du Piou Bleu
Panoplie du Piou Vert
Panoplie du Piou Rose
Panoplie du Piou Jaune
Panoplie du Piou Violet
Panoplie du Piou Rouge
Panoplie Arakne
Panoplie Champ Champ
Panoplie Champêtre
Panoplie en Mousse
Panoplie Bouftou
La description des sorts déclenchés par les objets (Dofus Nébuleux par exemple) est désormais affichée dans l'infobulle des objets.
La majorité des équipements qui pouvaient être obtenus en affrontant des monstres s'obtiennent désormais uniquement en les fabriquant via les métiers. La majorité des recettes de ces équipements sont simplifiées.
La recette de la Ceinture Billonnante est modifiée.
La position sur la tête des personnages de la première apparence du Chapeau Obvijevant est amélioré.
La position sur la tête des personnages du chapeau Pourih est amélioré.
Les positions sur la tête des personnages Eniripsa féminins de la coiffe Boréale et du Maskamakna sont améliorés.
La position sur les personnages du bouclier draconique est amélioré.
Le Korko Klako et le Korko Kousto peuvent désormais être équipés par toutes les classes, ils ne sont plus limités à la classe Sadida.
Les recettes du Casque et des Ailes en bois (objets nécessaires pour voyager vers l'Île de Moon) ne sont plus secrètes.
Le prix de revente aux PNJ de la majorité des équipements de niveau inférieur à 12 est réduit.

Ressources :
La quantité minimale d’Eau puisée passe de 1 à 5.
Le Trèfle à 5 feuilles est retiré du butin des différents types de Bouftous.
L’Avoine est retirée du butin des différents types de Chevaucheurs de Karne.
Le Chanvre Euphorique est retiré du butin des Fungi et du Maître Bolet.
Les minerais Fer, Argent, Bauxite et Or sont retirés du butin des différents types de Mineurs Sombres, Forgerons Sombres, Ouginaks et Pandits.
Les alliages Aluminite, Ebonite, Magnésite, Bakélélite, Kouartz, Kriptonite, Kobalite sont retirés du butin des différents types de Forgerons Sombres.
Les catégories Fleur et Plante sont déplacées dans l’hôtel de vente des alchimistes.
La Greuvette est retirée du butin des différents types de Pichons.
Les probabilité d'obtenir les ressources suivantes sont augmentées :
Racine Magique de Bambouto
Oeil du Crabe
Carapace vide de crabe
Poupée Vaudou Thierry
Poupée Vaudou Sarbak
Poupée Vaudou Jav
Poupée Vaudou Archer
Noix de Kokoko traumatisée
Kokolait
Kokopaille
Selle en cuir
Ecorce magique de Bulbiflore
Estomac de Bouftou
Armée de Tiques
Oeil de Bouftou
Sang de Bouftou
Sabot de Bouftou
Les probabilités d'obtenir les ressources suivantes sont réduites :
Bois de Bambouto
Feuille de Bambouto
Pince du Crabe
Langue de Crabe
Tronc de Kokoko
Feuille de Kokoko
Ecorce de Fourbasse
Fleur de Bulbiflore
Racine de Bulbiflore
Cervelle de Bouftou
Corne de Bouftou

Monstres :
Le poison du Lévitrof disparaît correctement lorsque sa mort déclenche l'arrivée d'une nouvelle vague de monstres.
Lorsque la Boubourse est dans l'équipe des personnages joueurs et qu'elle est tuée en même temps que le dernier monstre d'une vague, elle est correctement ressuscitée.
L'Agent Gklung, Gink et Louise Degraine utilisent désormais correctement leurs sorts d'invocation de poupées.

Intelligence artificielle :
Les monstres jouent correctement leurs tours lorsqu'ils tentent de cibler une entité située derrière un bloc de 4 portails.
Les monstres passent correctement leurs tours lorsqu'ils sont positionnés sur un portail entouré d'autres portails.
Les monstres gèrent plus efficacement les effets qui sont déclenchés par les soins (comme le sort "Peste noire" du Rat Noir par exemple).
Les monstres prennent désormais en compte les PA et PM qu'ils peuvent récupérer en sortant d'un glyphe-aura.
La gestion des zones d'effets en forme de cône est améliorée.

Elevage :
Un message d'erreur est affiché lorsque l'on tente d'ajouter une monture dans un enclos plein.
Sur l'interface d'enclos et d'étable, si un filtre autre que le dernier est supprimé, les filtres restants gardent la même valeur.

Percepteurs :
Avoir un échange ouvert avec un Percepteur au moment de l'extinction du serveur de jeu ne produit plus un Percepteur avec lequel il est impossible d'interagir après la relance du serveur. Les percepteurs concernés par ce dysfonctionnement sont retirés.

Quêtes :
Dans l'interface du journal de quêtes, lorsqu'une quête ne comprend qu'une seule étape, la liste déroulante des étapes n'est plus affichée.
Les objectifs des quêtes d’Astrub Récolter sans semer, Art culinaire, L’arme à Guédon et Prêt-à-porter sont modifiés suite aux évolutions apportées au système de métiers.
Le prix de la Poudre d’Artifice passe de 100 à 1 kama.
Les réponses proposées par le PNJ Gardien du Pont de la Mort tiennent compte du changement de poids du Corail Morito.
Dans les quêtes qui les utilisent, les ressources ne pouvant plus être fabriquées par les artisans sont remplacées par d’autres ressources.
dans la quête L'art de la langue de bois :la Comploteuse est déplacée afin que la zone interactive du puits ne gêne pas l'interaction avec le PNJ.

Armes éthérées :
Les armes éthérées ne peuvent plus être récupérées en tant que butin lors de combats contre des monstres.
Les armes éthérées ne peuvent plus être réparées.
Les armes éthérées seront définitivement supprimées du jeu dans un délai supérieur à 6 mois.
Nous avons décidé de retirer progressivement ces objets du jeu car nous estimons que la mécanique d'armes destructibles n'a pas sa place dans le jeu. Elles apportaient une "complexité" (type d'arme spécifique, très grande variété d'objets éthérés complexifiant les recherches, mécanique de réparation spécifique etc.) au jeu qui n'était pas à la hauteur de leur intérêt. la très grande majorité des armes éthérées obtenues étaient revendues contre des kamas auprès des PNJ. Nous sommes conscients qu'elles pouvaient occasionnellement représenter des gains de kamas intéressants pour les débutants, mais nous préférons travailler sur la valorisation des ressources obtenues à faible et moyen niveau.

Chasse aux trésors :
Seuls les jalons de la chasse courante sont désormais affichés sur les cartes afin d'améliorer leur lisibilité.
Plusieurs modifications sont apportées sur les indices :
Un nouvel indice de sac de charbon est pris en compte.
L'indice Tofu enfourché est désormais également considéré comme un indice de Tofu mort.
La fourche de l'indice Tofu enfourché reste considérée comme un indice de fourche.
Un nouvel indice de bocal est pris en compte.
Deux nouveaux indices de caisses prises dans la neige sont pris en compte.
Un nouvel indice de bouclier à pointes est pris en compte.
Un nouvel indice de flèche plantée dans le sol est pris en compte.
Un nouvel indice de caisse est pris en compte.
Un nouvel indice de bouclier gelé est pris en compte.
Un nouvel indice de crâne peint est pris en compte.
Deux nouveaux indices de tubes fermés sont pris en compte.
Un nouvel indice de tube fermé (intégré dans un Zaap) est pris en compte.
Un nouvel indice de jardinière carrée est pris en compte.
Un nouvel indice de caisse de boucher est pris en compte.
Un nouvel indice de silo est pris en compte.
Un nouvel indice de canne à pêche est pris en compte.
Deux nouveaux indices d'oeuf dans son nid sont prix en compte.
Un nouvel indice de caisse médicale est ajouté.
Un nouvel indice de caisse mystère est ajouté.
Un nouvel indice de seringue géante est ajouté.
Un nouvel indice de Flamèche sur un ponton est ajouté.
Un nouvel indice de tronc creux couché est ajouté.
Un nouvel indice de roue à aube est ajouté.
Un nouvel indice de Chacha pris dans une toile est ajouté.
Les indices de caisses ne sont plus utilisés pour les chasses aux trésors se déroulant dans les cités de Bonta et de Brâkmar.

Cartes et zones :
Dans certaines zones, un point de sauvegarde temporaire est utilisé lorsque le personnage meurt. Ce point de sauvegarde temporaire permet de ne plus écraser le point de sauvegarde initial du personnage. Zones concernées :
Incarnam
L'île du Minotoror
Centre du labyrinthe Minotoror
Le labyrinthe du Dragon Cochon
Xelorium
Srambad
Enutrosor
L'apparence graphique des statues de classe présentes dans Astrub est améliorée.
Le fonctionnement de l'entrée du temple Sacrieur est amélioré.
L'apparence graphique de certaines cartes du tournoi Goultarminator est améliorée.

Système de capture d'écrans :
Un nouveau système de capture d'écrans est intégré au client.
Un premier raccourci personnalisable ("F2" par défaut) permet de prendre une capture de l'intégralité de ce qui est affiché dans le client.
Un second raccourci personnalisable ("F2 + Shift" par défaut) permet de prendre une capture sans aucune interface visible.
Pour chaque capture, l'emplacement de sauvegarde du fichier est indiqué dans l'interface de discussion. Le message est interactif et permet d'ouvrir le répertoire correspondant.
Les fichiers sont nommés avec le nom du personnage, la date et l'heure précise à laquelle la capture a été prise.

Interfaces :
Lorsque plusieurs clients sont lancés successivement, les noms de comptes utilisés par défaut sont sélectionnés successivement dans l'historique. Par exemple si un premier client est lancé, le nom de compte par défaut sera le premier de l'historique, si un second client est lancé, c'est le second nom de compte de l'historique qui sera utilisé par défaut etc.
Il est désormais possible d'ouvrir l'interface des Zaaps avec un seul clic (sans menu contextuel). Sauvegarder un Zaap comme point de sauvegarde s'effectue désormais dans l'interface des Zaaps.
Le fonctionnement global des listes déroulantes dans le client DOFUS est uniformisé et modifié pour correspondre à celui des navigateurs internet (prise en compte de la saisie des raccourcis claviers pour naviguer efficacement et rapidement dans une liste déroulante).
Le niveau de zoom de la carte du monde et de la carte réduite est conservé entre les ouvertures de ces interfaces.
Dans l'interface de discussion, les liens vers des objets envoyés depuis l'interface d'hôtel des ventes fonctionnent désormais correctement.
Dans l'hôtel des ventes des pierres d'âme, la liste est correctement réinitialisée lorsque l'on désactive la recherche (en cliquant une seconde fois sur le bouton).
Les équipements rapides prennent correctement en compte les limitations imposées sur les bonus de forgemagie exotique lors de l'équipement (des équipement rapides étaient parfois non utilisables alors qu'ils étaient valides).
Il n'est plus possible de saisir des retours à la ligne dans les champs de texte censés n'être affichés que sur une seule ligne (il n'est plus possible d'ajouter un retour à la ligne lorsque l'on renomme une Dragodinde par exemple).
Dans l'interface des recettes possibles, un problème qui pouvait empêcher certains objets avec des valeurs d'effets différents d'être transférés est résolu.
L'icône du bouton permettant d'afficher la carte du monde est amélioré.
L'icône de localisation du personnage sur la carte du monde est amélioré.
Dans l'interface de zaapi, la liste des zaapis n'est plus vide après la suppression d'une recherche ne retournant aucun résultat.
Lors de la demande de sélection automatique d'un serveur, si aucun serveur n'est disponible, un message "Aucun serveur n'est disponible actuellement, veuillez réessayer dans quelques instants." est affiché.
Les conditions d'utilisation affichées sur les parchemins d'attitudes s'affichent correctement en rouge lorsque les conditions ne sont pas respectées et en blanc lorsque les conditions sont respectées.
Dans l'interface des amis, le champ de recherche a désormais son texte aligné à gauche comme les autres champs de recherche.
Dans l'interface des caractéristiques, dans l'onglet "Avancé", si le personnage a des bonus temporaires dans une caractéristique (en cours de combat par exemple), le détail des bonus dans cette caractéristique est affiché à son survol.
Dans la fiche de caractéristiques du personnage, les points de Succès remplacent désormais les métiers.
Dans le bestiaire, les seuils de Prospection ne sont plus affichés au survol des butins (les seuils de Prospection n'existent plus en jeu).
Dans l'interface de panoplie, lorsque la case de cumul des bonus est cochée, les effets affichés sont corrects et correspondent à la somme des effets de tous les objets sélectionnés additionnée aux bonus de panoplie pour le nombre d'objets sélectionnés.
Dans les fiches d'objets et dans l'interface de panoplie, les effets sont toujours affichés dans le même ordre.
Les objets liés au compte définitivement ont cet effet visible lorsque l'on affiche les effets théoriques de l'objet.
Dans l'interface d'agence immobilière, le texte pour les enclos est corrigé pour les clients qui utilisent la langue anglaise.
En mode marchand, les objets déjà en vente peuvent être correctement modifiés avec un nouveau prix de 1 kama.
Dans l'interface d'hôtel de vente, lorsqu'une recherche est en cours, le contenu de la liste d'objets achetables continue d'être mis à jour.
Dans l'interface de zaap, il est désormais possible de mettre en favori le zaap actuel.
Les liens vers les pages persos (en cliquant sur un personnage) fonctionnent correctement pour toutes les langues du client.
Pour les objets qui déclenchent des sorts en combat, un clic sur le nom du sort dans la fiche d'objet affiche désormais uniquement le nom et la description du sort.

Guildes et alliances :
Lorsque l'on remplace un prisme, le nouveau prisme n'apparaît plus sous la forme d'un point d'interrogation.
Le motif de sablier utilisé sur les étendards d'alliance s'affiche désormais correctement.

Sons et musiques :
La musique des temples ne s'interrompt plus sans raison et reprend correctement lorsque l'on réactive l'option de lecture en boucle des musiques.
Le volume du son pendant les combats est désormais le même que celui en dehors des combats.

Shield et Authenticator :
Dans le menu principal du jeu, une information indiquant si le compte est protégé via le Shield ou l'Authenticator est ajoutée.
Le mode restreint bénéficie du bonus d'expérience accordé aux comptes qui utilisent le Shield ou l'Authenticator.
L'activation du Shield en cours de session est prise en compte pour l'attribution des bonus d'expérience et de butin.

Connexion au jeu :
La gestion de la connexion au jeu est améliorée pour les clients dont l'adresse IP est dynamique et peut changer entre la phase de connexion et l'arrivée en jeu. Les clients concernés ne devraient plus être déconnectés pendant cette phase.

Divers :
Un raccourci par défaut est ajouté pour activer ou désactiver le mode tactique : Shift + '.
Le niveau de zoom est réinitialisé après un changement de carte.
Le raccourci Alt + F4 en combat permet d'accélérer le déroulement des tours de jeu.
Les serveurs Ombre et Padgref possèdent désormais une illustration de Serveur.
Certains noms de donjons présents dans les textes des bonus de l'Almanax sont corrigés.
Le terme "greu-vette" s'écrit désormais "greuvette".
Le légendaire Oreon n'est plus actif, mais il aura toujours une place dans les annales de ce forum. 8)

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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by Braviaggron » Thu 04 Jun 2015, 22:29

Si la Zone de Combat d’Émeraude faisait son retour, elle serait beaucoup plus jouable qu'avant, car avant, les restrictions pour les niveaux c'était compliqué, et aussi la stratégie très stratégie.
Mais qu'est-ce qui se passe par ici?

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Re: [Spéculation] Zone de Combat dans ROSA ?

Post by SnorlaxPower » Fri 05 Jun 2015, 08:30

Personnellement, je trouvais la zone de combat de platine et de heartgold/soulsilver parfaite. Si ils décident de la réintroduire dans ROSA, je serai aux anges :^^: .
He protec, he attac but mostly he hits the sac

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